OIES PAPER. Esports avatar: le personalizzazioni hanno rivoluzionato il modello di business del settore gaming

di Riccardo Lichene

Il modo di guadagnare con i videogiochi è cambiato radicalmente negli ultimi 15 anni passando da un modello basato sull’acquisto di un singolo prodotto (un titolo dal costo di 70 euro) a uno in cui l’utente continua a spendere senza sosta un videogame che ha ricevuto gratuitamente, tutto nel nome della personalizzazione.

Le grandi case produttrici sono sempre state afflitte da un dilemma: come rendere produttivo un titolo nei mesi successivi al lancio quando l’hype si è sgonfiato e si parla già del prossimo capolavoro in produzione.

La risposta iniziale sembravano essere i DLC (dowloadable content – contenuti scaricabili), ovvero contenuti aggiuntivi per un videogioco che venivano rilasciati nel corso di quella che gli sviluppatori pensavano sarebbe stata la vita utile del titolo.

Prima di arrivare alla monetizzazione della personalizzazione però, bisogna parlare del videogame che ha iniziato il mondo dei videogiochi alla subscription economy: World of Warcraft. Nato nel 2004, è stato il primo grande titolo che ha introdotto un canone mensile per l’accesso: nessuna spesa iniziale ma un costante flusso di denaro proveniente da milioni di giocatori connessi simultaneamente.

Il sistema dell’acquisto diretto però, non esprimeva a pieno il potenziale ritorno economico proveniente dalle personalizzazioni, così dal 2010 è iniziato a circolare un nuovo strumento di monetizzazione: le loot box.

Chiamate forzieri o casse in italiano, consistono in un numero fisso di ricompense cosmetiche che vengono distribuite casualmente attraverso tutti gli utenti che le aprono. Un titolo tripla A ancora popolarissimo che basa la sua sussistenza sulle loot box, per esempio, è Overwatch e all’interno delle casse è possibile sbloccare cosmetici per i propri personaggi dalla rarità variabile.

Anche i forzieri sono passati di moda par lasciare spazio a un modello di business che è insieme nuovo e vecchio: il Battle Pass. Il Pass Battaglia non è altro che una sorta di subscription facoltativa che è diventata la spina dorsale dei free to play.

Solo ora possiamo capire il successo planetario in termini di pubblico e di vendite di Fortnite. Il battle royale di Epic Games è riuscito a mettere insieme un modello di business efficace con un bacino di pubblico enorme e una gamma di personalizzazioni mai viste prima, tutte a pagamento.

Il Paper completo e le altre case histories sono riservate ai membri dell’Osservatorio Italiano Esports. Per iscriverti e ricevere anche tu i paper di esports marketing completi, compila il form sul sito e richiedi informazioni. https://www.oiesports.it/?page_id=704

Sarai contatto dal nostro staff che ti spiegherà come entrare nel nostro network.