Esports Reputation Report, le classifiche sulla reputazione nel settore: Inter al primo posto tra i club, Qlash tra i team.

L’Osservatorio Italiano Esports ha presentato la ricerca del suo monitoring partner KPI6, che ha mostrato il grado di reputazione nell’ambito Esports di club, team, player e commentatori.

Il report è stato sviluppato utilizzando la tecnologia di intelligenza artificiale proprietaria di KPI6, che ha esaminato le conversazioni social e ne ha analizzato il sentiment. Ne sono scaturiti i dati sui protagonisti che nel primo trimestre del 2021 hanno avuto una crescita maggiore in termini di conversazioni positive, e quindi di reputazione.

Non è solo questione di popolarità. Il grado di influenza dei protagonisti del settore Esports non si misura solo in termini di follower e numero di views. Un altro parametro qualitativo determina la capacità di riunire e indirizzare una community: la reputazione. Attraverso l’Esports Reputation Report, per la prima volta in Italia sono stati forniti questi dati, dando al settore un ulteriore parametro per valutarne i principali attori.

L’Esports Reputation Report è stato presentato nell’ambito delle attività di monitoraggio dell’Osservatorio Italiano Esports con la collaborazione di KPI6, monitoring partner e dell’OIES e piattaforma leader nel real-time consumer research.

Attraverso l’utilizzo della sua tecnologia proprietaria basata su intelligenza artificiale, KPI6 ha raccolto i dati sulle conversazioni social riguardanti gli Esports e ne ha analizzato il sentiment, cioè il livello di positività o negatività.  

Nel report, quindi, non sono stati inseriti dati quantitativi sulla popolarità (numero di follower, views o aspetti competitivi), ma è stato incentrato solo su risultati qualitativi, dettati dalla crescita di conversazioni positive intorno ai vari attori del settore.

Nello specifico, è stato misurato il numero di conversazioni per ogni soggetto appartenente al mondo Esports.  È stato derivato un indice che tiene conto del sentiment positivo e del numero di interazioni ricevuto da tali conversazioni, misurando in questo modo il livello di crescita in termini reputazionali.

I dati sono stati organizzati in categorie, con le relative classifiche: divisioni Esports dei club di calcio, team, player (sia competitivi che creator) e commentatori (personalità editoriali). Ecco le rispettive top 5, che determinano quali soggetti hanno generato più conversazioni positive ed ingaggianti tra gennaio e marzo 2021.

Top 5 Club Serie A

  • 1. Inter
  • 2. Milan
  • 3. Juventus
  • 4. Roma
  • 5. Lazio

Top 5 Team Esports

  • 1. Qlash
  • 2. Reply Totem
  • 3. Mkers
  • 4. Cyberground
  • 5. Exeed

Top 5 Player

  • 1. Gabriele Gaiba, content creator e atleta Rebull
  • 2. Andrea Mengucci, player di Magic e campione del mondo nel 2015
  • 3. Giorgio Calandrelli, in arte “Pow3r”, player del team inglese Fnatic e uno dei principali streamer del panorama italiano.
  • 4. Marco Chiappa, alias “Fizzo” player di Clash Royale
  • 5. Cristian David, player di FIFA del team eVolute

Top 5 Commentatori

  • 1. Francesco Lombardo, Esports reporter
  • 2. Filippo Burresi, caster
  • 3. Roberto Prampolini, caster di PG Esports
  • 4. Simone Trimarchi, Esports manager e storico caster della scena esportiva italiana
  • 5. Emiliano Marini, caster di PG Esports

Insieme alle classifiche, è stato presentato anche un approfondimento sui brand che hanno investito negli Esports tramite sponsorizzazioni. Attraverso la logo detection, l’analisi ha considerato le aziende che hanno ricevuto più esposizione dai post a tema Esports, e quindi una migliore ricaduta in termini di investimento.

Questo è il frutto di un lavoro di Image Recognition campionaria su contenuti media postati all’interno dei social network, che presentano hashtags o keywords legati al mondo Esport e all’individuazione del nome del Brand all’interno delle conversazioni.

È risultato, quindi, che i brand più citati negli Esports sono quelli del comparto fashion. Ecco la top 5:

  • 1. Nike
  • 2. Adidas
  • 3. Gucci
  • 4. Kappa
  • 5. Puma

Con l’Esports Reputation Report l’OIES ha inserito una pietra miliare nell’attività di monitoraggio del settore. Oltre agli aspetti quantitativi, l’Osservatorio è l’unico ente in grado di fornire anche dati più sofisticati in termini qualitativi, portando le aziende e i membri del suo network a una conoscenza profonda del settore. Questo si traduce in un vantaggio competitivo per i brand, che in questo modo possono investire in maniera più sicura e consapevoli delle reali opportunità.  

L’Esports Reputation Report rientra nel database del Centro Studi Nazionale Esports dell’OIES, il più grande centro di dati e ricerche sul settore in Italia, che è messo a disposizione in modo integrale ai membri dell’Osservatorio.

“Con l’Esports Reputation Report la profondità delle ricerche che mettiamo a disposizione del settore ha compiuto un ulteriore salto di qualità – dichiarano Luigi Caputo ed Enrico Gelfi co-founder dell’OIES-. La vera influenza oggi non è più dettata solo dal numero di follower, ma sulla reale capacità di aggregare reazioni e commenti positivi. La reputazione è un parametro indispensabile per considerare i veri influencer di un mercato. Con questo lavoro aggiungiamo ulteriore valore al nostro Centro Studi Nazionale Esports, che ormai è diventato il centro nevralgico per la conoscenza del settore esportivo italiano”.

“Gli attori del mondo Esport godono di una reputazione positiva nei confronti della loro audience che difficilmente riusciamo a registrare in altri settori – commenta Giuseppe Lo Forte, marketing executive di KPI6-. Questo fa degli Esport un canale ideale per i Brand che desiderano posizionarsi o rafforzare il loro posizionamento nella mente della Generazione Z. KPI6, attraverso l’analisi delle audience e del settore, è pronta a guidare i Brand nelle decisioni di tale investimento”

L’Osservatorio Italiano Esports è uno progetto spin-off di Sport Digital House, digital agency focalizzata sul settore dello sport che sviluppa innovative strategie di funnel marketing per le aziende utilizzando il proprio network di atleti e team Esports.

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