OIES Talk. Giovanni Sacripante, Responsabile Marketing e Contenuti digitali FIGC: “Con gli Esports si raggiunge la generazione del futuro”

Nell’ intervista rilasciata nell’ambito dello scambio di idee tra i membri dell’OIES, il responsabile marketing e contenuti digitali della FIGC indica il ruolo che la massima istituzione calcistica italiana terrà sugli Esports e gli scenari futuri.

di Lorenzo Baletti

Partiamo dalla fine: la Nazionale Italiana di PES ha conquistato eEuro2020 al vostro esordio in un torneo ufficiale. Com’è stato vincere?

È stata un’emozione incredibile, paragonabile alla vittoria di un qualsiasi evento sportivo. Si dice che gli Esports non regalino le stesse emozioni degli sport reali, ma non è vero.

Tutto l’ecosistema sportivo si è fatto coinvolgere dall’evento. Ad esempio è stato bellissimo vedere il coinvolgimento di giocatori e commissario tecnico, e il nostro Presidente ha voluto parlare immediatamente con la squadra e festeggiare con loro.

Tutti hanno festeggiato con enorme soddisfazione. Bisogna considerare che, come eNazionale TIMVISION, siamo una realtà giovanissima, una start up, nata da meno di un anno, e questo aumenta l’orgoglio e ci spinge a fare meglio.

Questa vittoria è il punto di partenza di un percorso, di una strategia più ampia.  Una strategia basata sul coinvolgimento più ambio possibile e meritocratico, dove chiunque può coltivare il sogno di indossare la maglia della eNazionale TIMVISION. Abbiamo voluto comporre il team con quattro giocatori, e non due, anche per questo.

Perché la vostra Federazione ha deciso di investire negli Esports?

Siamo entrati nel mondo degli Esports per tre obiettivi principali. Innanzitutto volevamo creare un’interazione e un punto d’incontro tra i nostri fan ed il mondo dei fan degli Esports, per fare in modo che entrambi si potessero conoscere meglio.

Poi per raggiungere la generazione Z, il target del futuro: buona parte di questa nuova generazione segue gli Esports, e quindi questa era una modalità per entrare in contatto con loro e per aumentare la nostra Fan Base. Infine, ovviamente c’è stata anche una valutazione economica.

Aumentando i ricavi del movimento tramite il gaming competitivo, il sistema calcio avrà più risorse da investire anche negli altri settori, oltre che negli Esports, come ad esempio calcio femminile, squadre giovanili, nazionali e tutte le aree del nostro calcio che dipendono dalla FIGC.

Oltre alle due Nazionali, che altri progetti avete previsto in questo settore?

Se la eNazionale TIMVISION di PES è ormai una realtà consolidata, adesso dobbiamo diventare più operativi nella eNazionale TIMVISION di FIFA, e questa è la priorità appena ci sarà la possibilità di far ripartire gli eventi offline.

Per il resto, stiamo cercando di sviluppare dei format per poter offrire intrattenimento alla community e ai tifosi. Riteniamo che questo mondo abbia delle potenzialità infinite.

Siamo particolarmente orgogliosi ed entusiasti, ad esempio, di un torneo di efoot che si terrà a giugno: si tratta del primo torneo di Esports dedicato allo sport paralimpico, una competizione per club e individuale per tutti gli iscritti alla divisione paralimpica della FIGC.

La Divisione Calcio Paralimpico e Sperimentale varca così i propri confini ed abbraccia il mondo degli Esports con l’inaugurazione di “FIFA 20 Special Cup”, primo torneo FIFA 20 su Playstation 4 targato DCPS. Infine, in un futuro ci piacerebbe sviluppare la parte Esports anche nelle scuole, sottolineando l’aspetto educazionale, e coinvolgendo studenti, professori e genitori, e vorremmo creare un vero proprio Hub virtuale per la comunità degli eplayers.

Quali sono le minacce a cui questo nuovo movimento deve guardarsi? E cosa sta facendo la Figc per contrastarle?

Siamo nuovi in questo mondo ed il nostro approccio è intanto cercare di capirlo con la massima umiltà, e poi dare un contributo.  Ad esempio sappiamo che ci sono alcune valutazioni negative o a volte, forse, pregiudizi che circondano questo settore.

Noi non siamo in grado di giudicare. Crediamo però che sia giusto che ognuno faccia la propria parte. La chiave pensiamo sia sempre equilibrio e sostenibilità del modello, soprattutto non dimenticarsi che i ragazzi, gli eplayers, e la comunità degli Esports devono essere al centro di questo progetto.

Ad esempio sul tema delle troppe ore alla console, i ragazzi della nostra eNazionale TIMVISION giocano 3 o 4 ore al giorno, quando sono in preparazione di eventi importanti, quindi non passano le giornate intere davanti a uno schermo come molti credono.

Poi per noi è fondamentale l’aspetto educativo: gestire le competizioni con fair play e con i valori come il rispetto degli altri. Naturalmente la parte di salute e benessere, in termini anche di attività fisica, è fondamentale: non a caso in occasione delle qualificazioni di Coverciano, abbiamo fatto giocare i ragazzi a calcio, proprio per unire lo sport reale a quello virtuale.

Gli Esports e lo sport tradizionale hanno degli aspetti comuni, che possono andare di pari passo: ci sono tanti aspetti in comune come il lavoro di squadra. Noi vogliamo dare il nostro contributo per uno sviluppo sano e coerente del movimento, senza però snaturare il prodotto originale.

Quali sono le sinergie che gli sport tradizionali e gli Esports possono sviluppare?

È un tema molto interessante e attuale. Ad esempio stiamo vedendo che molti club di calcio stanno investendo negli Esports creando una propria squadra, e questo consente di entrare a contatto con le generazioni del futuro, di catturare in maniera diretta un bacino di fan altrimenti difficilmente raggiungibile.

Le sinergie sono quindi dovute al grado di innovazione degli Esports, che aprono le porte al mondo online e a un target interessantissimo ed a canali di distribuzione molto importanti.

Inoltre, quando non si giocano gli sport tradizionali, gli Esports possono aiutare molto: lo abbiamo visto anche adesso in un momento purtroppo terribile, con lo stop dei campionati per via del Coronavirus.

Ma soprattutto, gli Esports possono aiutare a destagionalizzare la relazione con i fan, creando eventi quando le stagioni sportive hanno le classiche pause. Le sinergie possono proseguire sul lato degli eventi live.

Gli Esports sono on line, digitali, ma abbiamo bisogno anche della partecipazione fisica dei giocatori e dei tifosi: basti pensare che senza il virus, le finali dell’Europeo sarebbero state a Wembley.

Ritiene che il networking tra gli stakeholder possa essere uno strumento utile per la crescita del vostro progetto? E per quello dell’intero sistema?

Sicuramente è utilissimo. Siamo un mondo in crescita ma per certi aspetti destrutturato, come è normale che sia.

Ovviamente non deve modificarsi, non devono modificarsi aspetti fondamentali come l’accessibilità e l’autenticità, non dobbiamo cadere nella tentazione di voler portare il mondo degli Esports a dei canoni tradizionali: quello degli Esports resta un mercato ed un mondo diverso.

Anche in questo senso avere la possibilità di uno spazio dove gli stakeholder si confrontano e sviluppano nuove idee è fondamentale. Quando le aziende, gli investitori e i talenti si incontrano, c’è sempre qualcosa di positivo. Sia virtualmente, sia fisicamente.