Tornei Esports: perché a un’azienda conviene sponsorizzarli?

In questo paper analizziamo il mercato delle sponsorizzazioni delle competizioni Esports da parte delle aziende. In particolare esamineremo due case histories di brand che all’interno delle loro strategie di marketing hanno scelto di includere la sponsorship di due competizioni Esports. Quali sono i benefici che hanno ottenuto da questi investimenti? Ecco i casi LCS | StateFarm e PG Nationals | Chiquita 

di Michele Cimini

Prima di analizzare i due casi studio è opportuno descrivere brevemente le cifre che ruotano intorno a questo mercato. 

Stando all’ultimo report pubblicato da Newzoo ed aggiornato post COVID-19, il mercato dei videogiochi competitivi raggiungerà la valutazione di 1 miliardo di dollari nel 2020 e si stima che nel 2023 lo stesso varrà 1,5 miliardi

A livello mondiale, la fonte di ricavo più importante per gli esports risulta essere la sponsorizzazione che rappresenta il 56% dei ricavi totali, pari ad un valore di 615 milioni di dollari. Da sottolineare il fatto che la stessa sia cresciuta del 13,1% rispetto allo scorso anno. 

Quando parliamo di Sponsorship Revenues ci riferiamo ai ricavi generati da team ed organizzatori attraverso le diverse tipologie di sponsorizzazione offerte.  

Le forme più utilizzate sono: 

  • Product placement e banner in streaming; 
  • Sponsorizzazione del nome di un torneo/evento/team;  
  • Presenza dello sponsor sull’abbigliamento sportivo di un team. 

In questo paper andremo ad analizzare i numeri e alcuni casi studio di attivazioni di brand all’interno di campionati esports. 

Attualmente tra le leghe più importanti del mondo ci sono:  

  • il campionato europeo di League of Legends chiamato LEC
  • il campionato Nord Americano di League of Legends chiamato LCS,  
  • il campionato professionistico cinese di League of Legends chiamato LPL;  
  • il campionato professionistico di Overwatch chiamato Overwatch League; 
  • la KPL ovvero il campionato professionistico cinese di Arena of Valor (videogioco chiamato Honor of Kings nel resto del mondo), un MOBA sviluppato da Tencent e disponibile su Android, iOS e Nintendo Switch. 

Queste cinque leghe ogni anno attraggono milioni di spettatori e la crescita negli ultimi anni non accenna a fermarsi, anzi. Newzoo stima che il numero di Esports Enthusiasts, ovvero coloro i quali seguono almeno una volta al mese contenuti esports, crescerà del +13% CAGR (2018-2022) arrivando a più di 297 milioni

Va sottolineato che il 39% degli Esports Enthusiasts è di età compresa tra i 21 ed i 35 anni ed il 43% di essi possiede un reddito familiare elevato. 

L’approfondimento completo e le altre case histories sono riservate ai membri dell’Osservatorio Italiano Esports. Per iscriverti e ricevere anche tu i paper di esports marketing completi, compila il form sul sito e richiedi informazioni. https://www.oiesports.it/?page_id=704

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